一、作为“气氛动作游戏”的《世上英雄》
《世上英雄》是一款剧情向的二维平面像素风格游戏,玩家需要操纵父亲覃牧南在跑图的过程中与村子里的人物对话,完成几个小任务,例如帮女儿找到魔法杖、帮助女儿的朋友找到钥匙、邀请他和妻子的朋友们加入龙舟队。在这个过程中,覃牧南逐渐学会如何照顾女儿以及如何与女儿相处,从而帮助女儿修补母亲去世带来的心理创伤,让女儿能够朝向未来、正常生活。游戏的主要玩法就是用键盘控制人物在横向卷轴平面内移动、点击人物对话,其中也添加了少量QTE、石头剪刀布、精灵宝可梦等迷你小游戏,但总体来看游戏仍然缺少娱乐性和操作性。
事实上我们很难定义《世上英雄》的玩法类型。它有步行模拟器以移动和观察为主的特点,但由于缺乏探索性而与《到家》(Gone Home)、《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)、《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)等典型的步行模拟器游戏有明显不同。在《世上英雄》中,玩家的主要交互对象不是环境,而是和人物对话,但它也不像利用游戏来叙事的文字冒险游戏,因为在文字冒险游戏中玩家一般可以选择不同的对话,以此推动游戏向不同的方向发展。例如在《浣熊硬探》(Backbone)中,玩家可以通过选择不同对话选项决定成为怎样的一个人,打造属于自己的故事。但是,在《世上英雄》中与村民的对话并不构成游戏叙事的主要组成部分,它们是作为离散性叙事散落在村子的各个角落,为游戏增添现实感和生活气息。
如果从玩家可以操纵覃牧南这一角色在游戏世界中漫游这一角度来看,将其定义为“角色扮演游戏”,又难以深入到对这个游戏吸引玩家游玩的核心特征的认识层面。角色扮演游戏主要指玩家可以扮演某一个或几个特定角色,并以这种方式参与到剧情任务中的游戏。这类游戏最主要的特点是玩家在大多时候都会与玩家达成游戏化身认同(Player-Avatar Identification),化身认同的重要特征是玩家自我知觉的转移,玩家在游戏中与化身融合,暂时性地将自己当作游戏角色。[1]但是,在《世上英雄》中,玩家的化身虽然是覃牧南,但是他们却很难与他达成化身认同。因为由于玩家自身身份的差异,不是谁都可以将自己代入作为父亲的覃牧南的角色或是作为女儿的覃茁荔的角色,而是既可能与覃茁荔共情,又充分理解覃牧南处境的不易。比如,对覃牧南用很强硬的态度让女儿写作业或是他不相信女儿的话,逼她上床睡觉的行为,我相信大部分玩家都很难认同。我们可以将其与《无垠之心》(A Space For The Unbound)这款游戏进行对比,因为这两款游戏在像素视觉风格、横向卷轴的步行模式、交互式对话等方面都十分相似,但是玩家在《无垠之心》中却能够将自己代入化身阿塔姆。这不仅是因为玩家一直以阿塔姆的身份在完成各种任务的过程中不断接近真相,还由于巧妙的情节设定,玩家得以在角色设定上与阿塔姆有很大程度上的重合。游戏从第二章开始就暗示阿塔姆是不一样的,他不属于拉雅创造的幻想世界,因此,拉雅无法控制他,这使他获得了颠覆拉雅创造的幻想世界的能力。换言之,我们可以将阿塔姆视为实在界对拉雅创造的象征世界的入侵,将玩家视为对游戏世界的“入侵”,于是游戏便通过剧情设定将玩家对于游戏的“入侵”与作为玩家化身的阿塔姆对于拉雅创造的世界的入侵之间建立起一种同构的关系,加深了玩家与阿塔姆的心理连接。在《世上英雄》中,与其说我们是在“代入”角色,不如说是在像阅读小说一样“想象”角色。覃牧南会让我们想到不善言辞但却默默奉献、体贴入微的父亲,覃茁荔则让我们想起那孤独、敏感、过分懂事的小时候的自己。因此,用角色扮演游戏来描述《世上英雄》既不准确,也不能有效反映出游戏的核心特质。

为了更好地理解《世上英雄》的游戏性所在,我们或许可以从这个角度来思考:当游戏性被大大削弱后,是什么得到突出并被置于前景?从以上的分析以及玩家们对这部游戏的评论来看,玩法机制之下的情感要素等心灵体验成为了吸引玩家的主要因素。游戏中通常存在两类空间,一类是以玩家与游戏文本的交互行为为主导的主要功能空间,另一类则是以审美体验为主导的次要功能空间,即“感知空间”(awareness spaces)。例如在《黑暗之魂III》中,当玩家在空间中与敌人战斗,那么这个空间主要发挥的就是鼓励玩家与游戏进行交互操作的功能性空间的作用;而当玩家为前往古龙顶,来到古龙顶悬崖旁使用特定姿势盘坐在古龙旁边,玩家便失去了对游戏的操控,此时唯一能做的事情就是远眺笼罩在云雾之中的古龙顶,欣赏其崇高壮观的景色。在《世上英雄》中当玩家的操作行为受限,作为次要功能空间的感知空间便成为游戏体验的核心,而感知空间最大的特点便是能够产生“气氛”。在波默看来,即便人不能直接与物质相接触,空间和空间内的物品也由于其物质性而产生出特定的气氛。因为“它(气氛)就是空间,它通过事物、人的在场或者环境布局——也就是说,通过出窍——得到染色。”[2]也就是说,气氛是每个人身临其境都会感受到的一种身体性现实,它是一种处于主客之间的“居间”之物(Zwischensein),通过为主体和客体所占据的空间注入改变主体感受的潜能,将主体和客体联系在一起。对气氛的察觉是通过情感震动(Affective Betroffenheit)实现的,所以置身于一种气氛之中往往意味着我们处于一个带有特定情感基调的空间之中。“气氛”之所以能够被用来解释电子游戏带给玩家的感受,是因为它否定了只有绝对的物质性存在才能影响玩家的观点,从现象学来看,游戏世界中的对象是否真的存在这个问题对玩家来说并不重要,因为玩家在处于“居间”状态的气氛之中的感受是真实的。

菲利克斯·齐默尔曼(Felix Zimmermann)和克里斯蒂安·胡伯茨(Christian Huberts)认为将一些缺乏游戏性的游戏命名为“步行模拟器”的做法无助于我们认识这类游戏的核心特征,他们结合了加洛韦的“气氛动作”(ambicent acts)[3],提出了“气氛动作游戏”(ambience action game)这一概念,以认真对待游戏行为之外的情感体验维度。他们认为这种游戏以营造气氛为主要目标,其核心理念就是减少操作者的行为以实现气氛体验[4],因为代理权的取消往往能够强化场景的意义。此外,沉浸于气氛之中是游戏体验的核心,也是游戏性之所在。对气氛的感受意味着玩家在沉浸游玩之际同时保持“置身事外”的观察和反省,因此这些游戏更致力于情感的表达和沟通,而非那些吸引玩家不断玩下去的视听要素、互动操作和叙事情节。[5]
简要总结一下上文对《世上英雄》游戏特点的分析,它牺牲了游戏性、探索性、情节性和代入感,为的就是让玩家减少操作,与游戏拉开距离,以“静观”的方式对待游戏场景和角色,以创造出具备情绪感染力的气氛为主要目标,这使得《世上英雄》满足了“气氛动作游戏”的基本特征。借助于“气氛动作游戏”的概念,将虚拟游戏世界视为感知空间而非行动空间,有助于我们改变玩家关于游戏方式的特定思维方式,更深入地理解《世上英雄》的游戏性和这类游戏提供的非视觉主导的审美价值。接下来,本文要讨论的问题就是《世上英雄》的游戏性何在,即玩家是如何参与到由游戏的感知空间创造的气氛中以及这种气氛的实质究竟是什么?
二、想象生成机制:作为“功能性媒介”的电子游戏
与3A大作等追求视听觉效果、视觉流畅性与逼真度的游戏不同,《世上英雄》使用像素风格这种数字怀旧技术试图自我降维,以远离高清和过度真实的世界,让玩家体验到一种具有年代感和生活气息的上世纪九十年代的南方乡村图景。像素艺术之所以可以为过度真实的世界赋魅是由于它自身的抽象化、平面化、符号化的特点。由于像素风的人物形象是模糊不清的,因此玩家会下意识地通过想象力拓增视觉空间,具体表现是玩家会将故事中的人物想象成任何一个与角色相像的现实中的人,而不仅仅是关于覃茁荔和覃牧南的故事。游戏中的NPC对话也起到了激发想象的作用,用一个词语来概括游戏中NPC对话的特点就是“老套”。比如说,覃牧南教育女儿的话“读书要读好,必须写作业”、“真做错了要承认错误,接受意见,没做错就绝对不能认,一定要反驳”也并无独到之处;刻板的班主任给覃牧南传授落后的带娃经验,“训娃仔就要恶,不然她不当回事。特别是女娃仔,听话是最要紧的”也是很多思想保守的小学老师会对家长说的话。这些话都是平时熟悉得不能再熟悉,在生活中随时随地都可以听到的话,也正是这些足够普通的话才能够激发玩家的想象力,让玩家想象到自己记忆中听到这话的场景、说过这话的人。我们可以用唐·伊德的诠释学来解释这样的现象。伊徳以航海图的例子对诠释学关系进行描述,“知觉关注的焦点是航海图,而航海图是风景的替代物”[6]。航海图就相当于游戏中的像素符号,它指向的是文本外的风景。抽象的符号让玩家想象到符号外的所指,像素图像和作为符号的对话在此起到了激发想象的功能,因而具有了诠释学意义上的透明性。也就是说,玩家在面对2D空间时,脑海中真正浮现的是一个生动的异世界,而他自己就沉浸在这个异世界之中,经由2D空间的诠释活动,异世界被呈现给了玩家。[7]
当我们认为电子游戏可以激发玩家想象力时,我们便把它视为了沃尔顿的“扮假作真”理论中的“道具”。“道具”指的就是能够激发欣赏者的想象的作品,是虚构性真实的生成物。“道具”既可以是一件具体的作品或事件,充当着使想象发生的促成物或想象的客体;也可以指某种规则或指令,为想象限定范围或设定条件,此时道具就是作为一种功能而非具体物品发挥作用,“生成虚构性真实,道具的功能(the function of serving as props)至为重要”。[8]当观众在观赏活动中不以艺术作品的内容本身作为想象的道具,而是为其安设一种外在的、前在于作品本身的想象规则时,观赏活动所使用的道具将会从“再现作品”转移到这些“阐释规则”,即“再现的功能”(the function of a representation)上。[9]这就意味着作品内容从作为物品的“道具”转换为了“功能性媒介”,使得曾经对观众的想象起到规定性作用的“作品及其内容”,转变成了等待被观众的想象内容来填满的空地。也就是说,玩家对于游戏的想象实际上并不直接来源于游戏画面本身,而是源于对既有经验的想象和加工,游戏画面此时成为了玩家填充其想象命题所需的背景。对于《世上英雄》来说,“外在的、前在于作品本身的想象规则”就是关于承载着厚重血缘和地缘关系的乡土社会和对最本能性的情感(在这部游戏中主要是亲情)的想象,他们能引导不同玩家快速进入游戏情境中。让人怀念不已的乡土本色并不取决于玩家是否出生在广西,因为广西作为能指指向的是作为家乡的地点以及与地点相连的记忆。这种对于某个特定地方的特殊情感体验就是“地方感”,它是指玩家通过运动体验空间的过程中,产生“对某一特定地点的情感依恋”[10]。因此,“家乡”作为最具有情感共通性的场所便可以成为玩家想象的前置规则,为玩家的行动做出规定并赋予意义。在关于亲情的主题方面,覃牧南与女儿消除隔阂的过程使为人父的玩家,当儿子的玩家,做丈夫的玩家都能够想象到自己与角色相类似的经历(玩家“杜甫的诗”表示:那段口琴、那块田野、那场雨我都很喜欢,让我想起了我的阿爸,我想他了。2024年6月16日)。所以,《世上英雄》虽然取消了对于视觉逼真度和引人入胜的叙事情节的追求,但是它依然实现了对特定群体之成长记忆和心理感受的“再现”。这种“再现”并不是在符合论意义上做出的对作品“与现实情况或现实逻辑相符合”的纯粹客观判断,其本质是一种规则性和集体性的指令,其效果只能在被接受者一致认可后方能实现。具体到游戏来说,《世上英雄》通过征用关于九十年代乡土社会和亲情的集体想象,创造了一个怀旧宇宙,它们作为一种潜在的规则作用于游戏玩法层面,在此基础上玩家可以生成新的想象,使玩家在心理感知层面而非视觉感官层面获得一种“真实感”。因此,“想象”就是这款游戏内在要求的玩法机制,它赋予玩家在心理层面与游戏形成更加紧密的关联和吸引,进而生成非视觉主导的审美体验和感知愉悦。
从作为“道具”的游戏到作为“功能性媒介”的游戏的转变也对应着从“沉浸式游戏”到“气氛动作游戏”的转变,同时也意味着想象内容的改变——从游戏内容本身转向自身记忆。在经典的《超级马里奥》(Super Mario)、《魂斗罗》(Contra)等具有很强的重复可玩性的游戏中,玩家在密集连贯的操作中能够对游戏内容保持高度集中;魂类或类魂游戏拥有成熟的战斗系统,这使得玩家与设备操作之间建立起紧密的具身关联,同时依托繁复庞大的地图设计、完整而独立的剧情、逼真生动的人物塑造得以让玩家沉浸在游戏世界中。在此类游戏中,玩家会产生玛丽-劳拉·瑞安所说的“游戏沉浸”(ludic immersion),“游戏沉浸”是指“深度专注完成一项任务,其强度堪比数学家专注证明一个定理,或者独奏者演奏协奏曲的强度”[11]。可以看出,“沉浸性”的产生来自于玩家和程序、人和设备之间的密切的交互反馈和深层的连接。在具有“游戏沉浸”特征的游戏中,玩家将自己想象为游戏角色,埋头于游戏构建的世界之中,此时玩家想象的内容就是游戏世界本身。以《战地风云V》(Battlefield V)第一章故事“无旗英雄”为例,玩家在游戏操作中通过第一人称视角把自己想象为比利·布里杰,一个被遣往敌军后方阵地进行飞机爆破行动的抢劫犯,并想象自己“凭借英勇无畏的精神炸掉了敌军机场,成为无名英雄”。吉田宽认为,游玩数字游戏给我们面对屏幕时的想象力带来了决定性的、不可逆的变化。[12]他所意指的“数字游戏”自然是产生“游戏沉浸”的电子游戏,它们可能会导致玩家的想象力退化,因为游戏程序和场景设计承担了需要玩家去想象的部分,玩家不再需要过度依赖想象来“补充”细节,只需根据游戏呈现的内容做出限定性的想象。然而,正如前文所说,《世上英雄》使用一种“退化”的策略,以“弱游戏性”的玩法,通过特定的场景和形象,为原本分散而模糊的个人想象提供和限定了具体的投射空间,使得关于过去的记忆得以现实化,并生成新的想象,从而丰富了玩家的生命体验和感知层次。
三、陷入“绵延”:个人记忆的现实化
在上一部分中,我们试图说明的问题是《世上英雄》将游戏作为“功能性媒介”,利用想象生成机制使游戏具有了游戏性,重要的地方在于玩家的想象内容并不指向外部的游戏世界,反而调头转向了玩家自身的内在记忆,这样的游戏试图将柏格森所说的“纯粹记忆”(les souvenirs inévocables)现实化。这一点在我看来,对于电子游戏的情感研究是十分独特的,因为大部分游戏都无法或者说在游戏设计之初便不打算利用玩家的纯粹记忆,在这些游戏中玩家只需要调动习惯性记忆实现对游戏的操控。习惯性记忆指的是在反复的操作后基于身体习惯形成的记忆,比如在玩过一段时间游戏后,我们的身体会形成相应的操作习惯,这时我们的注意力就会更多地投入于画面,而不是手部的操作。最常见的情况便是当我们重复打一个BOSS时,反复的游玩使我们已经不自觉地将键盘与鼠标的配合操作记下来了。在这些游戏中,玩家想象的对象是游戏世界本身,玩家并不需要去调动纯粹记忆补足已经足够充实饱满的游戏内容,此时纯粹记忆处于潜在的、僵硬的、沉睡的状态,玩家并未获得复观自身记忆的契机。在这种情况下,游戏行为只是发生在当下,与过去、未来脱开联系,玩家进入了一个与现实时空隔绝的“魔圈”(Magic Circle)中。“纯粹记忆”是原初的、真正的记忆,它保留着过去形象的总和,只有通过“想象”将纯粹记忆图像化为“记忆-形象”才能被当下的知觉捕捉到,使其现实化为当下的情感状态。《世上英雄》的独特之处便在于它的内在游戏玩法要求玩家用自身的记忆去填补游戏画面,同时置身于由此产生的气氛之中,这样我们便打破了魔圈的隔绝效果,实现了游戏时空与现实时空的互动交融。这种沉浸于气氛之中的体验,便是陷入到绵延(durée)的心理时间之中的体现,即将自己置身于绵延的某个区域去迎接回忆。柏格森说:“所谓绵延,不过是过去的连续进展。过去总是紧紧咬住未来,逐渐膨胀,直至无限。”[13]在这种时间中,现实总是包含了过去并携带着它走进未来,过去、现在、未来不可分割地连接着。此时,玩家经验着一种完全独特的经验:即时间的紧缩。正是这种经验激发了过去、现在和未来的绝对当下化。[14]如此,游戏便能够将潜在性、过去、记忆带入实际、带到现在,它将已经存在但尚未被实际化的潜在因素激发出来,并提供新的实际和实际化方向。从这个角度来看,电子游戏的存在价值并不在于在感知逼真性上与真实世界一争高下,而在于它能以突破肉身化时空局限的潜能弥补现实世界的缺憾,让我们惊喜地发现那些本以为已经消失的记忆还存在着。
这种惊喜来源于保罗·利科所说的“保留的遗忘”,“当我愉快地记起我曾经见过、听过、经历过、学过、得到过的事情时,我实际上是把它们从这个遗忘的宝藏中取出来。”[15]这就是说,当我们发现那些对于我们来说最宝贵的记忆,例如童年记忆,并没有完全消失,而是在某些时刻,因为一些契机突然出现在了我们的脑海中的时候,我们会因这个回忆重现心头而开心不已。这种保留的遗忘既是保留,又是遗忘,它必须要建立在遗忘的基础上,因为假如没有遗忘,又怎么去收获重拾记忆的喜悦呢?因此,利科呼吁人们去锻炼一种“遗忘的记忆”,例如通过适当的哀悼实现遗忘。一味地强调、固执于记忆的责任,在他看来只是一种记忆的滥用。记忆更多地指向过去,而遗忘则具有更加强烈的未来指向,遗忘的另一面便是面向未来,保持前进。有趣的地方在于,在这部游戏中反复出现并尝试解决的问题正是关于记忆的问题,准确地来说是关于记忆与遗忘的问题。游戏中,困扰女儿已久的问题便是她发现自己对于妈妈的记忆越来越模糊了,并由此陷入一种恐惧、愧疚、自责的情绪之中。比如说,她总想记住妈妈说过的每一句话,“妈妈说生芋头不能吃,吃了会嘴巴痒的”、“妈妈答应过我,以后都会陪我写作业的”、“她说等我长大一点了,就带我去很多地方玩”;她会因为忘记妈妈而从噩梦中惊醒,哭喊着“我忘记她了……我忘记妈妈了……”;也会因为忘记妈妈教她的叠衣服的方法而嚎啕大哭。当所爱的客体已经不在现实世界中时,现实便要求主体的全部力比多放弃与这个客体的联系。然而,缺失的客体在主体的心理上还继续存在着,所以对受伤的记忆的情感填充不停地将力比多和缺失的客体联系起来。哀伤的工作便是放弃对回忆的过度填充(surinvestissement),放弃对仍然依恋着的缺失的客体的期待。整部游戏可以看作是玩家帮助父女二人完成对身为妻子和母亲的芸凤的哀悼工作。覃牧南在昏迷的状态下与妻子在另一个时空相遇,他坐在妻子旁边,回忆着和妻子的点点滴滴,分享女儿的情况,最终他说出了“就算路再难走,也一定要走到目的地”,表现出了对于未来的希望。游戏的结尾,玩家的化身变为覃茁荔,并看到长大的她已经明白要带着母亲的记忆朝向未来,通过回忆过去以建构一个更加美好的未来,而不是被记忆困在停滞的时间中。最后,覃茁荔说:“每一次,当大巴驶出芷滨,都会分外想念家里。但是,我必须往前走,我要带着你的企盼,去看那些没见过的风景,我也会变成你的模样。”

值得思考的是,很多以上世纪九十年代为背景、以亲情为主题的电视剧和电影也能产生一种气氛,让人不自觉地回忆起了自己的青葱岁月、童年时光,电子游戏与它们相比有何不同呢?在我看来,最大的不同在于速度的差异上。维利里奥发现,儿童由于无法及时跟上节奏过快的成人世界,会产生“失神”(absence),在“失神”中儿童会陷入一种属于自己的时间性之中。这样孩子创造出的内时间就与外部世界分离,维利里奥将这样一种能力称为“去同步性”(Desynchronizing)。这样的“去同步性”既是对外部世界的逃避,同时也可以带来一种沉浸其中的愉悦。由于电影能够以超快的速度将前后两帧静止影像连接起来,它便充任“技术义肢”(protheses techniques)来模拟只有儿童时期才拥有的黏合断裂时间的知觉感受,消除了表面上的时间裂缝,帮助成年人体验一种连续的影像并沉浸其中。在这种情况下,观众很难长时间陷入属于自己的时间之中去反思、体会自身的情感。而电子游戏最大的特征便在于玩家可以自己掌控游戏节奏,当玩家在游戏中陷入自身回忆中,他们便从当下的活动中退出来,一跃而入绵延的时间之中。更重要的是,游戏并不会使用技术强行将断裂的时间修复成连贯的时间,而是给予人们以选择的自由。例如,当我们看见像素图像中连绵起伏的翠绿的群山和悠闲吃草的水牛,我们可以站在这里不动,尽情地、不计时间地欣赏这幅美景。维利里奥就将失神癫(picnolepsie)的染患理解成人类自由,它是给予那些能够发明自己与时间关系的人的自由,而且也是某种精神上的意愿或权力[16]。游戏将选择是否与游戏进行交互操作的权力交予玩家,在这种“减速”的状态下,玩家能够浸润于绵延的心理时间之中。

四、结语
《世上英雄》的游戏特点很难用传统的游戏类型来定义,其较弱的游戏性、故事性、代入感和较强的情感触动能力,支持了将它作为“气氛动作游戏”以更好发掘并理解其核心特征。这类游戏突出了感知空间的重要性,体现了电子游戏通过感官而不是创造、破坏、殖民化等操作来积极参与游戏世界,改变了玩家关于游戏方式的特定思维方式。本文在第一部分中通过将该游戏理解为“功能性媒介”,认为其游戏性就在于“想象”。游戏借助像素风格的图像、“老套”的对话,既使得共通的情感和记忆能够被讲述和分享,同时还会激发出玩家关于自身记忆的想象去填补游戏画面,增强游戏画面的表达效果。重要的是,玩家想象的对象并非是游戏世界本身,而是其自身的记忆。过去的岁月和经历可能在人往后的生活中消失,但其实也不会真正地消失,它们潜藏在记忆之扇的折叠处,需要我们采取行动将它扩展为当前的形象,从而将它从昏暗状态引入白日的光明之中。电子游戏便通过想象的中介加工将纯粹记忆现实化为当下的知觉,在这个现实化的过程中产生置身于气氛中的情感体验。进一步,本文将置身于气氛之中理解为陷入绵延的心理时间之中,玩家得以捡拾那些被遗忘、丢失在时间长河中宝贵的情感,并获得重拾记忆的惊喜。在这种意义下,游戏不是一个地方,而是一部历史,一个机构,它为我们的过去提供场所。游戏让我们重见那个被忽略或不经意地从身边悄然逝去的世界,这样我们认出的就不单纯是曾拥有过的东西,而是曾拥有过却未意识到的东西。本文肯定该游戏将纯粹记忆现实化以及去同步性的重要作用,是因为它让我们意识到电子游戏具有发掘尚未被意识到的过去的知识的潜能,这让我们有机会品味由其唤起的情感。
参考资料:
[1] 邱梦婷.角色扮演类游戏中化身特性、化身认同与玩家信息分享关系研究[D].暨南大学,2019.
[2] Böhme, G. (2013). Atmosphäre. Essays zur neuen Ästhetik (7th ed.). Berlin: Suhrkamp,p.33.转引自杨震.“存在即显出”——伯梅“气氛美学”述评[J].外国美学,2018,(02):41-55.
[3] 在加洛韦看来,在操作员行为被降低到微不足道的最低限度,机器行为持续运转的情况下,“气氛行为”就会出现。参考Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.p.10
[4] Zimmermann, Felix / Huberts, Christian, “From Walking Simulator to Ambience Action Game – A philosophical approach to a misunderstood genre”, in: Press Start Journal, Vol 5 No 2 (2019): Special Issue: Walking Simulators. S. 29-50.
[5] 姜宇辉.庞大宇宙中的小小梦魇——暗黑生态与电子游戏的噩梦诗学[J].文艺理论研究,2022,42(03):56-67.
[6] 唐·伊德.技术与生活世界.韩连庆译.北京:北京大学出版社,2003,第87页
[7] 汪博.异在—RPG电子游戏的沉浸体验研究[D].清华大学,2018.
[8] 肯达尔·L.沃尔顿.扮假作真的模仿.赵新宇 陆扬 费小平译.北京:商务印书馆.2013,第56页
[9] 李苒.“扮假作真”何以可能?——“后室游戏”及其想象生成机制[J].文化艺术研究,2024,(03):34-46+113.
[10] Marie-Laure Ryan, “From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative”, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies,Vol.1, No.1,2009,p.54.
[11] Marie-Laure Ryan, “From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative”, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies,Vol.1, No.1,2009,p.53.
[12] [日]吉田宽. 游戏论|走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验[OL]. 路洁译. 澎湃新闻·思想市场,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_29739063
[13] 亨利·柏格森.创造进化论[M].肖聿译.南京:译林出版社,2011,第8页
[14] 斯台凡·摩西.历史的天使:罗森茨维格,本雅明,肖勒姆[M].梁展译.华东师范大学出版,2017,第64页
[15] 保罗·利科.记忆,历史,遗忘.[M]李彦岑 陈颖译.华东师范大学出版社.2017,第561页
[16] 保罗·维利里奥.消失的美学[M].杨凯麟译.郑州:河南大学出版社.2018,第98页
还没有评论,来说两句吧...