作为一个拥有超过30年寿命的老IP,SONIC的全球影响力依然精神焕发。2024年年末上映的《刺猬索尼克3》(SONIC3)继续由系列导演杰夫·福勒(Jeff Fowler)执导,其优秀的游戏文本改编能力获得了游戏玩家的肯定,直接横扫全球票房,几乎囊括了绝大部分国家2025年1月前3周的票房冠亚军,成功跳出游改电影续集越来越烂的魔咒。该作就如同年发售的游戏《索尼克×夏特 世代重启》(SONIC×SHADOW Generations)一样,是对经典作品叙事的复刻,也一样备受欢迎,这说明影游场域作品已经成为电影产业发展破圈的一种成熟类型品牌。
《刺猬索尼克3》剧照;电影开始准备奔跑的索尼克小队
随着千禧年(Y2K)一代逐渐长大,“影像3.0时代”在数字化媒介/中日益普及,电子游戏里原本作为交互手段的各要素经电影视听语言处理后,被不断拆解为各种灵活机动的副文本,重新编织进视觉奇观谱系之中。电影改编游戏的过程,就是大量借用数字化手段再现游戏画面的再现,一方面这当然是特效革命不断发展的胜利,意味着电影的实况性不断让位于虚构性;另一方面也是电影重新回到其最初的功能,即“景别放大并不是为了叙事张力,而是为了直接诉诸观众注意力的令人兴奋的奇观”[1]的吸引力电影(the cinema of attractions)瞬间。
不过,早期电影(early cinema)更多以凸显幻觉景观形成流动新奇感,并由此产生一连串震惊与分神(shocks and distractions)。游改电影所形成的影游场域虽说也会调动观众大量分神,但它并不来自(不可能的视听语言之)“新”,而是来自(已沉浸的感官体验之)“旧”。
或者换言之,它是来自对“重”的再现。
莫拉鲁(Christian Moraru)就曾在论述重写(rewriting)时认为重写就是后现代写作的本质特征,也是后电影(post-cinema)跨媒介互动方式:
“‘重’有三重阐释,既包含‘重复’(任何文本必将有意识或无意识挪用前文本内容)也包含‘重新’(批评性的重新审视与再创作)之意,每一个重写文本又是‘多重’(作者/改编者回应所处时代的文本与社会历史,变成回声(echo)与对话交汇之所)声音的汇集。”[2]
电影重复游戏画面塑造的名场面,并将其重新改写为银幕叙事的全新章节,在此过程中不断形成互文性相似却不同的多重文本,观众/玩家的双重身份所指向的凝视/交互双重动作逐渐改写了视觉文化的转向,并由此形成了冈宁(Tom Gunning)所说的惊诧美学(Surprising Aesthetics)。
所以,观众在影游场域作品里并不会沉迷于叙事引发的想象幻觉,而是会被反复打断,这既有来自游戏机制的运行,也有来自电影视听的需要。
大量休闲游戏和竞速/跑酷游戏更强调其游戏过程的扁平化,这就要求玩家必须要在“短时间内集中注意,但又是以分散注意的方式集中注意,由此必须逐渐养成高速切换关注对象的视觉习惯和注意力调度方式”[3]。任天堂更以“马里奥体育游戏”机制,用牺牲过程规则合理性达成结果规则的方式,以及用各种道具破坏对手的比赛过程,反复打断体育游戏的具身性,由此呈现出有鲜明日本二次元审美风格“无规则大乱斗的特征”[4]。
影游场域观众在叙事与奇观外,还有独属于自己的全新副文本,那就是彩蛋(Stinger)。早在叙事电影出现之时就有彩蛋随行,那是被作为打破“第四堵墙”典型案例的《火车大劫案》末尾,一个面向观众开枪的牛仔。游戏中的彩蛋则往往意味着特意隐藏/失误bug所触发的场景[5],在这个意义上,绕开游戏机制,利用bug进行速通游戏又何尝不是另一种跑酷逃逸线(ligne de fuite)。毕竟在初代索尼克游戏(1991)中,就有传闻中司裕不满世嘉“不允许制作组名字出现在游戏中”的规定,于是利用隐藏/失误的摇杆/按键秘籍调出金币掉落声与真正的staff名单。
随着影游动漫等多媒介图谱的搭建,彩蛋成为得以弥合各媒介之间互文性追踪的绝佳切入点。在彩蛋的指引下,观众反而变成了自我指涉的活动电影摄像机(cinématographe),在不同文化符码之间来回穿梭。在缺少交互机制的电影中,游戏的通关感要得以完善,那便是找到隐藏在其中的所有彩蛋,无论是互文的、联动的,还是穿帮的。
道具与彩蛋也弥散在《刺猬索尼克3》诸多场景里,值得观众化身玩家在其中重复寻觅。重复本身就是逐渐走向完美通关的过程,这在电影结尾片段达到更加明显的迷影效果:除开即将上场的艾咪(Amy)与金属索尼克(Metal-Sonic)彩蛋以外,末尾动画既是对电影剧情的创造性复读(与正片叙事形成互文出入),也是游戏中索尼克奔跑时的像素画面(开场选角、奔跑关卡、迎战螃蟹机器、窗口画面转换),并且伴随着Jelly Roll创作的《Run it》MV(蛋头博士爷孙跳舞,Jelly像素化,夏特打DJ)。电影院中的墙屏一体所营造出的视听幻象,尤其是IMAX屏(22m×16m)带来的沉浸体验,是主机屏幕(世嘉MD mini2游戏主机 120.8mm×116.5mm)和家庭电视(65寸电视144cm×81cm)无法匹敌的。
孔德罡认为,整个2024年国内外影游场域都面临“奇观缺失、玩法同质化、叙事压倒特效”[6]的共同问题。而观众/玩家投身影游场域,就是期待暂时放弃自己的具身性,以一种数字知觉的方式沉浸在这片超真实世界之中跑酷,那就是“That we gon' run it. Till we running out of road”(我们会一直奔跑,直到道路尽头)。
《刺猬索尼克3》正是重新唤醒奇观的影游场域之作,是游戏改编同时又是动画与电影的间隙,即真人动画电影。在这个系列作品间滑动的,正是得以作为指引的三个彩蛋/道具,它们从点到线再铺衍为面,呈现出一种在影游空间反复跑酷(parkour)的特质。作为指认/折射对象的光点(Laser),同时也是动作游戏的滑轨;能让蛋头博士重新振作的刺猬毛刺(Prickles),是毛茸茸与光滑触感的间距物;以及既是收集道具又是传送空间的金环(Rings),它亦是动画图层/游戏卷轴/平滑空间的切割面。
“点-线-面”三者的相似经由运动-影像(movement-image)而成的“滑轨-光滑-平滑”的平滑美学(Smooth Aesthetics),并达成复影关系(relation of doubles):在《刺猬索尼克3》正片里,正是索尼克×夏特,与蛋头博士×杰拉德祖父(Dr. Eggman×Prof.Gerald Robotnik)的双重摹仿呼应。
《刺猬索尼克3》剧照:金凯瑞一人饰2角
一、光点即视点:从游戏到电影的滑轨
无论哪一部《刺猬索尼克》,索尼克都曾被光点对准过身体,这些光点的发起者大多来自蛋头博士的机器人军团。这在电影中意味着现实性科技对虚拟性化身的指认,同时也是电影性(cinematism)对动画性(animetism)的指认:蛋头博士具有各种强攻击性的高科技产物,但索尼克团队们却几乎只是纯粹依靠自己的动画身体与之对抗。
这点在索尼克游戏系列中并不是问题,那是因为索尼克(sonic原义正是音速)从一开始就是跑酷的象征,是结合平台跳跃与高速移送的“能缩成球,如弹珠般撞击敌人角色”的游戏形象。游戏《索尼克×夏特世代重启》就是索尼克游戏玩法的集大成,里面既有两个版本索尼克所需要面对的“2.5D横向卷轴跑酷与3D动作跑酷(包括滑轨、弹跳垫、加速环等)”[7]场景与道具;也有将反重力规则玩出花的夏特,他拥有的“混沌控制、混沌尖刺、翅膀滑行”等能力亦可以让其不用被游戏中的跑道所束缚。
如果说索尼克是“冲向目的地或标靶”的超笛卡尔主义(hyper-Cartesianiem),本身是那个高速移动的光点/飞机;那么夏特就是可以发射光点子弹的拥有速度透视法式(dromoscopique)的弹道机枪。不过无论是索尼克还是夏特,都不会真正停止跑酷,即便是夏特的时停功能,那也是瞬逝(fugacite)停滞。而蛋头博士的蛋形移动仓(Eggman's Mobile)红眼就是双重光点的化身,它既是发出激光的弹道学武器,同时又是无处不在的凝视。
如果我们回到最早期的动作游戏(尤其是前卷轴时代),就会发现光点本身就具备战争学/游戏学的双重属性,数字可视化所形成的像素一开始就是为了更好地捕捉敌方战区武器(arme de théâtre)的位置(蛋头博士的科学仪器),SAGE控制台就是这样的半自动地面防空系统[8],它从侧视图(索尼克视点)到顶视图(夏特视点)界面都为了准确判断飞行轨迹而提高射击准确率。而按照创始人之一大岛直人(Naoto Ohshima)的剧情设计,刺猬索尼克的原型正是一名飞行员,初代索尼克游戏的进场标题飘带就是该飞行员皮夹克的刺绣图案风格。
作为真人动画电影的《刺猬索尼克》系列用另一种方式将光点作为生成机制,那就是超级写实主义动画风格。
从“模仿生命,近距离观察并在动画中复制动作”到“动作捕捉,利用在场身体记录运动,然后被计算机固定再现”[9],都是为了让动画中的角色运动影像拥有逼真性。动画师再也无需依靠图层移动产生预先存在的深度(preexisting depth)去营造纵深感,贴在数字化演员身上的传感器点,也就是光点在全动画中起到的转描(rotoscoping)作用足以取代图层移动。这四只五颜六色的动物也都是基于光点运动的内部肌理,并在动画挤压与拉伸技巧(squash-and-stretch)下实现了角色建模的高流畅度。
如果将光点反转,不再跟随动作捕捉确定角色运动,而是让运动身体把光点折返出去,就成为本片里最值得称道的一幕舞蹈,金凯瑞(Jim Carrey)一人饰演双角的蛋头博士和他的祖父在激光点阵里的狂欢。这是对子弹时间(Bullet time)的戏仿,在这段舞蹈中两人既不进入慢镜头,也不躲避从四面八方而来的红点激光,反而因为身着激光反射服,可以完全无视这些现代武器的锚定。当然,这也是爷孙俩为数不多在真实世界中的亲情时刻。
于此,动作游戏最初所象征的“起源于符号的舞蹈”被再度具象,原本是“象征性的写作使身体程序化(pro-grammed)”的单性约束被解辖域(Deterritorialization),玩家亦从“手指在控制器按钮上跳舞的符号执行程度衡量是否符合”[10]的游戏实例中解脱,不再只从规则的模仿完成现实体育运动,而是从想象界重新回到现实界。
《刺猬索尼克3》剧照:夏特手中的“毛刺”
《刺猬索尼克3》剧照:加速奔跑中的索尼克所产生的“毛刺”
二、毛刺作为中介:游走在光滑/毛茸茸两端
光点被拉伸之后,就成为线。作为福瑞(furry),刺猬索尼克与夏特都贡献出属于自己的刺猬毛刺给蛋头博士和杰拉德祖父,这是附着闪电的、带有刺激性的“一根毛”。
但是,这份毛刺(prickles)从何而来?
在大部分索尼克游戏/动画中,这些拟人化动物都是以光滑的身体出现在界面中,这种光滑质感随着主机芯片功能的进化变得愈加明显:在1991年的初代索尼克游戏里,索尼克奔跑时依然还能看到锯齿与毛边;在2024年的《索尼克×夏特 世代重启》里,就已经成为相当光滑(das Glatte)的触感视觉(haptic visuality),甚至会给人“触摸或舔舐的冲动”(韩炳哲)。
光滑是完美的流线,是无需深浅可言(Tiefe und Untiefe)的正面,可以说作为静观而不是身体介入的美学感性学“几乎以光滑美学作为基点”:
“美首先应该是光滑的事物,能给触觉带来快感的物体必须是光滑无阻的,是没有否定性的优化表面,是视觉美的基础之一。粗糙和有棱角的物体在肌肉纤维的剧烈收缩过程中会引起痛感,从而刺激和扰乱感觉器官。”[11]
这是游戏性画面精细化的必然,它同时存在于游戏屏幕、角色身体与游玩操作中,尤其是在索尼克这种跑酷竞速游戏里,速度所带来的光滑感非常重要,这也是数字世界下链接的光滑跳转体验的必然。
而电影在对刺猬-索尼克(Snoic、音速)、狐狸-塔尔斯(Tails、尾巴)、针鼹-纳克鲁斯(Knuckles、关节)的身体塑造则走向可爱的另一面:在静态转向二次元文化对萌的具现,即通过仿真动力学模拟系统、光纤追踪渲染等CG技术做出毛茸茸的毛发触感,并在“所见的任何事物都是可触的”这一视触联动上形成肉身的知觉回返[12]。
这当然并不光滑,因为光滑被转移到高速运动的视觉观感系统:索尼克与夏特的赛跑/对战,不会受伤的身体与高速运动形成的光带,让光滑感于瞳孔凝视中再度提升,“我们的眼睛变成动力眼(kine-eye),视点变成飞驰的火车或子弹”[13],这份强烈的光感视觉(optical visu)就是子弹飞驰的弹道学逻辑。
于是毛刺成为一个在动/静游走视点,如果说电影里的金环可大可小,那毛刺亦是如此:当索尼克小队开始加速奔跑/处于远景时,光滑视觉占据屏幕;而当他们减速慢行/处于特写时,则是毛茸触感占据屏幕。在这一景别转换过程中,处于前者的毛刺因为数量多而小变成了“刺”,后者的毛刺则因为可视高清而变成了“毛”。
这种改造成功化解了美学家柏克(Edmund Burke),同时也是影游场域在跨媒介展演时的担忧,毛刺亦正好充当了游戏的游玩机制/叙事机制割裂所产生的视角失调(ludoperspective dissonance)的调和者。“粗糙、突起与尖锐的棱角”会破坏观众的银幕体验。这在《刺猬索尼克》电影第一部,索尼克最初建模中就以粉丝抗议而回炉重造,当时最集中的玩家意见就是“索尼克就不应该有毛”,所以改成了现在流行的毛/刺转换的模样。同时,大银幕电影无法真正做到交互选择,所以当首次观影时,它就必须放大强烈的触感视觉,让视觉中心主义发展为电影美觉主体(the cinesthetic subjec),或曰肉身视觉(vision in the flesh)。
在多次观影后,迷影行为依靠彩蛋“埋藏-找寻-信息补完-再找寻”的方式为后续文本盗猎/游牧同人创作联动做准备。但类文本依然需要完整且考究的配件(acccessory)作为支撑,数据库消费虽然是不同配件的随机排列组合,但当某个特定组合进入该文本后,就会成为该作品的典型通路。它不仅是下文会谈及的另一种传送功能,还是进行不同文本拼贴与批量叙事之间的钥匙。
《刺猬索尼克3》海报:从金环中出现的索尼克小队
三、当金环开始传送:界面内外的平滑空间
当线以更快的速度绕圈奔跑,就会变成环。这也是毛刺在超级加速之后的球形轮廓,即金环。不过,无论是游戏还是电影中的金环,都不具备立体-主体性,而是在被塑造为有纵深透视的平滑空间。
金环在游戏中作为索尼克获得积分的工具,当他每得到100个金环就会多1点生命。游戏里的金环虽然可为索尼克增加生命值和标记游戏赛道滑轨,但它在索尼克世界观中并不能当作共世性(in-one-world)的一部分,而是带有层次感的“用户界面上的元素,并不存在叙事机制中”(Espen J·Aarseth),当索尼克被撞击时,会从身体内跌落出金环就是其设置。
同时,刺猬索尼克游戏在世嘉的技术加持下,其精灵图(sprite)像素“比普通游戏高出近10倍的变化速率”的同时,还不能闪烁、抖动或掉帧。索尼克团队并没有采用(当时其他游戏常用的)纵向卷轴规避这个问题,而是将其区分控制:索尼克在移动/加速时,摄像机会延迟播出(différé)直至索尼克速度超过一定阈值;索尼克横向奔跑时,自身时延(durée)发挥作用,让摄像机“延迟比跳跃更少”。同时MD机能所形成的分层卷轴让画面前/中/背景都以不同速率滚动,以及各小图标(尤其是金环)都制作出不同角度的侧影,并在快速loop循环中产生伪3D效果,最后让游戏过程产生强烈的玩家亲在错觉(proxémique)[14]。金环的真正立体感,只在索尼克系列的过场动画/动画剧集中被实现。
在电影改编中,因为索尼克小队众人都是“不会死亡的身体”(手冢治虫),所以金环功能也被改造为在不同空间之间传送,金环也从指头大小变成可以扩大到足以让整个队伍进出,《刺猬索尼克》大电影系列三作海报亦都有以金环为背景制作的海报。
传送门(portal)作为入口-探索式奇幻(the Portal-Quest Fantasy)作品的重要道具,一般是“人物离开熟悉的环境(一般是现实世界),经过其进入陌生空间(一般是奇幻世界)进行探险的叙事模式”[15]。它本身虽然可以被打开/关闭,但依然是作为不同世界的物理边界/联结口。在部分游戏里,传送门还作为与(游戏界面)空间卷轴和(分支路线)剧情卷轴,相呼应的(存档/读档)时间卷轴而存在。
电影里的金环只是单纯跨空间传送功能,那是因为对索尼克小队来说,地球本身就是一个陌生空间,无论是地球还是彩色动物,对彼此而言都是奇幻的,索尼克小队的卡通画风甚至与地球真人世界都不在同一个图层。《刺猬索尼克3》刚开始,大家就为索尼克的地球生日而庆祝,这一刻意的拼写错误“bi-earth-day”意味着观众所看到的这部电影本质上是“影像各平面之间移动”的动画间隔(-)。
与其他作品中的传送门高质感侧面不同的是,当索尼克向半空抛出金环,在打开传送口的瞬间,根本没有侧面,而是出现了金环正面的虚空圆形,那份不可见的侧面就是德勒兹所说的平滑空间(lisse espace)。
作为“空间被占据,但未被计算”的平滑空间,本身就是无界限/无中心的游牧学地图,涌动(fluxion)的涡流占据并充实着它。平滑空间不存在条纹(striated),没有厚度,也没有侧面。所以在传送过程中,金环的运动轨迹“缩小/放大-开启/关闭”这一不可还原的运动逃逸线,就是平滑空间的错视象征。 金环打开传送口在不同平面跨越时,电影里索尼克小队的运动轨迹依然完成了游戏中的自身时延(durée),那是因为有限动画(limited animation)在运动着图层而不是运动着角色,与此同时物体重量感(的侧面性)也在光滑/毛茸茸的彩色动物上被抹除。
而在游戏中卷轴有时候会以多界面出现,这不仅是索尼克的跑道界面,不同空间的滑轨界面,还包括游戏屏幕显像(l’apparition)本身。通过不同视点的交错“玩家必须不断交替查看这两个提供不完整信息的画面,主屏幕和全景地图(显示自机、地形和敌人的位置),并在脑海中正确整合两者的信息,瞬间思考出应该前进的路线并进行驾驶操作”[16]。这些屏幕也都没有侧面,所以游戏屏幕并不是依靠“面”而是依靠感知“线”完成“画面此岸/彼岸的我在控制器的牵引下,实现等价性而非对称性”[17]的介入。
《刺猬索尼克3》剧照:索尼克与夏特的超级形态
余论:跑酷中的复影
两只刺猬索尼克与夏特的相互竞争正是这部《刺猬索尼克3》的核心,各式各样的跑酷也贯穿其中:从电影首尾的索尼克小队竞赛,到索尼克与骑摩托车的夏特在东京地道和高楼间奔跑,还有他们在太空上变身为超级索尼克形态奔向日蚀加农炮(Eclipse Cannon)的虚空弹道,都是光点、毛刺与金环相互转化后带来的视效奇观。
只有当极速运动后复影才会变成视觉主体,索尼克与夏特初见时对话就是“你为什么和我长得这么像”的复读(蛋头博士与杰拉德祖父亦是如此),到夏特复现了他与索尼克相同的失去至亲的遭遇,再到二人都同时进化为超级索尼克形态,他们原本的身体颜色高度抛光之后统一变成明亮白,抹除了具身差异性,也意味着复影关系摹仿加倍(the mimetic doubling)下,最后实现了二者之间的情感共鸣:
“欲望摹仿本身也是柏拉图意义下的pharmakon(良药或毒药),是自我的极端开放,能够实现主体的创造力,以及主体间的最终和解。”[18]
最后,大电影还有数个与演员颇为有趣的彩蛋作为打开影游场域联动的新窗口,正好对应上光点、毛刺与金环:
刺猬夏特的配音演员基努·里维斯(Keanu Reeves)在《黑客帝国》中饰演操作子弹时间(Bullet Time)的救世主尼奥(Neo);索尼克的人类父亲托马斯的扮演者詹姆斯·麦斯登(James Marsden),在《X战警》中饰演超能力者镭射眼(Laser)斯科特·萨默斯(Scott Summers);蛋头博士/杰拉德祖父的扮演者金凯瑞(Jim Carrey),在《楚门的世界》中饰演的正是讽刺电视/摄影棚等诸多光滑平面上被凝视的楚门(Truman)。
注释:
[1] [美]汤姆·冈宁.吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派[J].范倍译.电影艺术,2009(02):p62.
[2] 于敏.互文重写:从中世纪浪漫传奇到《哈利·波特》[M].南京大学出版社,2022:p23-24.
[3] 钟璟.「非参与的参与」:休闲游戏的意识形态批判[OL].岭南大学·岭南脉搏:https://www.ln.edu.hk/cht/mcsln/criticism/69th-criticism/69th-criticism-02.
[4] 杨建锋.体育的游戏传播——体育电子游戏研究[M].九州出版社,2023:p187.
[5] 王齐飞.游戏美学研究视域下的个案分析[M]. 九州出版社. 2024:p94-95.笔者在撰写本文时,与王齐飞对谈中,他还谈到“如果将这些彩蛋发挥的作用视为情感建构的组成部分,那么我认为彩蛋在电影中的作用当然会增加观者观影的情感完成度,这一点和游戏彩蛋如出一辙”。
[6] 孔德罡.感受“迷影”,我们期待“奇观”再现[OL]. 澎湃新闻·思想市场,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_29797402.
[7] 二七.异世界舅舅最爱的裸体蓝毛刺猬,是如何征服全美利坚的?[OL]. 情报姬,https://mp.weixin.qq.com/s/8B-GhJhMoEk0H2bT3a0ixw
[8] [德]克劳斯·皮亚斯. 电子游戏世界[M]. 熊硕译.复旦大学出版社,2020:p74-75.
[9] [英]茱莉·洛巴佐·赖特. 动画片与明星身体[J].吴晓宇译.当代动画,2022(01):p121.
[10] [德]克劳斯·皮亚斯. 电子游戏世界[M]. 熊硕译.复旦大学出版社,2020:p43.
[11] [德]韩炳哲.美的救赎[M].关玉红译.中信出版集团,2019(10):p22-23.
[12] 但愿. 动漫眼 | 《有兽焉》:“于是毛茸茸们能团圆”[OL]. 澎湃新闻·思想市场,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_23710880
[13] [加]托马斯·拉马尔. 动画机器:动画的媒体理论[M].张长译.上海交通大学出版社2022(12):p30.
[14] 关于索尼克游戏画面机制的更多内容,详情请见游研社视频.收入70亿,世界最快刺猬为何还在狂奔?[OL].哔哩哔哩, https://www.bilibili.com/video/BV11DSRYcEDJ
[15] 于敏.互文重写:从中世纪浪漫传奇到《哈利·波特》[M].南京大学出版社,2022:p234-236.
[16] [日]吉田宽. 游戏论|走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验[OL]. 路洁译. 澎湃新闻·思想市场,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_29739063
[17] 松本健太郎. 体育·游戏的构成——它模仿了现实的什么?[A]. 邓剑编译. 探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[M].上海书店出版社.2020(12):p221-222.
[18] 程庭辉,胡镓. 勒内·基拉尔的复影概念与欲望美学[J].外国美学第40辑. 江苏凤凰教育出版社,2024:p274.
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